La petite ville de Tranquillity Grove, un coin tranquille, dans le Vieux Sud Tranquille. Par Robertson est vieux, riche, bien installé, grâce à son entreprise de sanitaires. Nathanaël est vieux, noir, et l'employé de Pat. Sa femme est malade. Jack et Amelia Masters s'occupent du stade et du club de foot. Ils n'ont pas de fric, l'équipe est minable, Pat en est le principal sponsor. Ces derniers temps, Pat et Jack se sont disputés, au sujet de l'engagement un peu mou de Pat dans la section locale du Klan, et des mauvais choix stratégiques de Jack sur la pelouse. Pat menace de changer son testament, retirant la grosse somme promise au club (et à la gestion de Jack) s'il venait à mourir.
Une idée diaboliquement tordue germe dans le cerveau de Jack... Et si Nath découvrait que Pat est membre du Klan ? Et si, pris de folie, il le tuait avec la machette ayant appartenu à son ancêtre esclave (celle que Nath montre à tout le monde, dans les bars, en expliquant qu'elle est maudite) ? Ou bien, si, tout simplement, on retrouvait la machette près du corps ? L'héritage serait ainsi sécurisé... Et ce serait la fin de la vie minable des Masters dans leur petit deux-pièce dans les locaux du stade...
Bien sûr, tout ceci va mal tourner...
Nous avons joué cette histoire hier soir. Sans maître de jeu, sans scénario, sans rien de préparé. La base du récit évoquée ci-dessus et les personnages eux-mêmes ont été déterminés par une série de choix plus ou moins accommodés de hasard, dans des tables correspondant au cadre du "petit coin tranquille dans le vieux sud". Ensuite, chacun des joueurs, tour à tour, a pris la parole, décrivant une scène de son personnage, et pouvant décider, selon le cas, comment la scène se terminait pour lui. L'histoire a progressé par rebonds, errances, catastrophes, dans l'esprit de certains films de bras cassés des frères Coen. Bien sûr, les plans conçus ont foiré de toute beauté et ceux qui faisaient profil bas se sont enfuis avec la caisse.
Le jeu a bien tourné, malgré notre manque d'expérience. La partie a duré 2h30 en tout et aurait pu être un peu plus rythmée. Je ne recommande toutefois pas ce jeu aux joueurs timides - c'est presque un "jeu pour maîtres de jeu", il faut parler, intervenir tout le temps, pousser les catastrophes. Le mécanisme permettant de construire le récit est très efficace et amusant, le calcul des points fonctionnent bien, on a vraiment l'impression de voir un film. Et surtout, on ri beaucoup.
Il en a été question dans Radio Rôliste (http://radio-roliste.net/) 20 ... et apparement c'est pas le pire jeu du monde. Il me semble d'ailleurs que le nom de Kloetzer y a été évoqué (peut-être plutôt dans le 21)
RépondreSupprimerQuelle vile façon de me pousser à écouter radio rôliste. Mais je ne mange pas de ce pain là...
RépondreSupprimerJe ne dis pas que je suis honorable ... mais, ma foi, Radio Roliste se laisse écouter
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