31 décembre 2017

Mener des parties de jeu de rôle – collectif, sous la direction de Coralie David et Jérôme Larré

Reprise d'une chronique parue dans le Bifrost n°83.


Le jeu de rôle « sur table » est une pratique vieille d’une quarantaine d’années, si on la fait débuter avec la publication de Donjons & Dragons, en 1974. Dans la forme la plus classique de cette activité, un petit groupe d’amis se rassemble dans un endroit tranquille. L’un d’eux, le meneur de jeux, prépare la structure (ouverte) d’un récit, dont les autres joueurs vont incarner les personnages, construisant l’histoire à travers un dialogue à la forme assez libre. Si la réflexion sur le jeu de rôle a atteint le monde universitaire, peu de livres existent qui s’adressent au grand public des joueurs et traitent non pas d’un jeu en particulier, mais du jeu de rôle en général.
Mener des parties de jeu de rôle est un recueil d’articles abordant un grand nombre de sujets du savoir-faire rôlistique, à savoir comment, en tant que meneur de jeu, animer des parties agréables, intéressantes et mémorables. Le livre ne se vend pas explicitement comme tel (et c’est un tort), mais sa lecture est tout à fait recommandable pour les meneurs débutants. On y trouve nombre d’évidences (Organiser des parties, enseigner un jeu, commencer…) que j’ai rarement vues abordées ailleurs. Les articles sont longs, fouillés, et explorent une belle gamme de sujets. Les plus « classiques » (improviser, décrire, incarner des PNJs, jouer en musique) n’apprendront que peu de choses aux meneurs expérimentés, mais même ceux-ci trouveront leur bonheur dans les articles les plus théoriques : rassembler et diviser, dompter la linéarité, animer les scènes spéciales… J’ai aussi été intéressé par les articles sur le jeu procédural (avec génération de donjon semi-aléatoire), le jeu à distance, ou les techniques de narration partagée.
Le livre est sérieux, touffu, bien dirigé, avec une approche quasi-universitaire. Tout meneur de jeu trouvera des idées et des techniques à y piocher, amenées sans dogmatisme avec la volonté affichée de théoriser un peu notre pratique pour enrichir l’expérience de tous.
Je regrette toutefois que le livre ne se soit pas encore plus tourné vers les débutants. La mise en page est austère, les exemples rares, les illustrations absentes. Sérieux, mais pas très attirant, donc pas évident à recommander. De même, le livre est basé sur la conception « classique » du jeu (un meneur prépare une partie en avance pour un petit groupe de joueurs). Même s’il permet des incursions vers des façons plus modernes et expérimentales de jouer (jeu à distance, Old school renaissance…), il ne va pas au fond de cette pratique classique. Voici quelques titres d’articles que j’aurais aimé y lire : Que faites-vous ? : passer et reprendre la parole, relations de personnages et relations de joueurs, utiliser et dépasser le cliché : la construction d’un imaginaire commun. Mener pour des enfants, faire croire à son univers, mener une histoire en temps contraint
Bref, mener des parties de jeu de rôle est une lecture passionnante, mais il reste de la matière à traiter ! A quand un tome 2 ?   

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