J'ai ouvert ce blog il y a quelques années de ça (18 ans, en fait), à l'époque de la mode des flux RSS, alors que ni twitwi, ni fb n'existait que le changement climatique était juste un sujet très inquiétant. Et c'est peu de temps après que j'ai commencé à lire le blog hu-mu qui parlait de Steven Ericson, de Unknown Armies et de Shadowrun.
Ce n'était pas tellement le propos prévu de ce billet, mais je suis heureux de voir que hu-mu est toujours là. Avec le temps j'ai fini par sympathiser avec ses tenanciers (oui, c'est une bande de mecs, à moins que j'ai loupé quelque chose ?). Depuis des enfants sont nés, des livres ont été écrits et sont parus et Cédric a regardé 172 564 heures de séries TV. Aux deux tenanciers d'origine se sont ajoutés d'autres personnes venant écrire autour des mêmes sujets (littérature de genre, séries TV et jdr) des articles que j'ai toujours autant de plaisir à lire. Le plus drôle c'est que, même si je considère les auteurs comme des copains, je n'ai rencontré en vrai que Tristan (deux ou trois fois en GN, bien avant qu'il ne chronique des vieux Néo et des suppléments de l'AdC sur hu-mu) et Benoit, pour un déjeuner à Genève. Les auteurs de hu-mu font partie de cette catégorie de gens née à la toute fin du 20ème siècle, "les copains d'Internet".
Je suis un rôliste né dans les années 70, j'aime jouer à l'appel de Cthulhu et je n'aime pas les systèmes de règles. Pourtant, quand le blog a parlé de Coeurs Vaillants, j'ai eu envie de jeter un coup d'oeil, pour faire jouer ma fille ado. Pendant le confinement, on avait tenté une sorte de D&D, mais ça n'avait pas marché. J'avais quand même envie de revenir dans une heroic fantasy légère.
J'avais déjà essayé un jeu de LG (les douze lotus) dont j'avais trouvé la proposition intéressante, mais que je n'ai pas réussi à faire jouer.
CV, c'est un jeu de rôle Old School Revival : ça vous donne le feeling de Donjons et Dragons, avec des règles plus modernes. Jeter des D20 pour toucher, et des dés de dégâts. Avoir des PJs avec des points de vie et des niveaux et des xp. Vivre des aventures audacieuses, mais devoir compter ses sorts et essayer d'améliorer sa classe d'armure...
Les règles sont remarquablement concises et bien écrites, avec une logique interne très bienvenue. C'est équilibré, c'est intelligent et à l'usage (j'en atteste), ça marche ! (j'ai juste remis les caracs sur 20 et calculé la valeur de "jet de carac" à côté, mais ça ne change pas grand chose à l'esprit). Ca tient en quelques dizaines de pages très claires, et tout est là.
LG a publié deux compagnons (pas indispensables), un recueil de scénarios bien fichus et une campagne vraiment sympathique, ogres de gel. L'ensemble forme une gamme concise (oui !), pas chère (oui !), bien écrite (et oui !), bien dessinée.
J'ai fait jouer trois scénarios depuis l'achat et ça a marché comme sur des roulettes. Je me suis même éclaté à faire jouer le dungeon crawling de "là où vont les chiens" en festival, dimanche dernier, en vivant un moment épique où la moitié des PJs a été laissée pour morte dans le donjon pendant que les autres s'enfuyaient après avoir réveillé des guerriers squelettes à 4DV.
Alors oui, le jeu vidéo permet un peu de vivres ce genre de choses: expéditions souterraines et accumulations de xp. Mais le faire autour de la table, dessiner la carte au fur et à mesure, pouvoir faire des erreurs en explorant le donjon, courir dans le noir et fuir les monstres autour d'une table, ça a un charme fou.