27 décembre 2024

War of the Rohirrim

Il y a plein de trucs qui ne vont pas dans ce film : on pourrait commencer par l'animation qui est, au mieux, irrégulière. Une partie de décor et des scènes sont en 3D. Les personnages sont en 2D et le collage d'une couche sur l'autre ne marche parfois pas très bien. 

Extrait visuel du film fantastique tiré de l’imaginaire de Tolkien: «Le Seigneur des Anneaux: La Guerre des Rohirrim» , du réalisateur Kenji Kamiyama

L'animation particulière de certains personnages (comme le papa de Wulf) est par ailleurs assez moche. Les chevaux sont corrects mais ils bougent d'une manière raide. Rien de tout cela n'est handicapant mais ça pique parfois les yeux.

Narrativement, l'histoire me semble tres fidèle à l'esprit tolkiennien. Elle est surtout très fidèle aux films. Pas une créature, pas un décor qui n'ait été vu dans les films. Les scénaristes n'ont rien osé inventer de peur de trahir la parole sacrée. Dommage. Le méchant aurait pu être cool, son caractère se limite à celui de l'adolescent incompris.

Et malgré tous ces soucis j'ai regardé cette histoire avec plaisir. D'abord parce qu'elle montre un amour sincère de la matière originale. Ensuite parce que nous sommes tellement habités aux préquelles et séquelles à la con que voir raconter une histoire originale dans une ambiance originale située dans un univers connu à quelque chose de rafraîchissant. 
Le film est bon quand il se permet d'inventer : la guerrière Olwyn, le délicat Hama, Fort le Cor transformé en château hanté, le peuple des Dunlendings, qu'on comprend, le général mercenaire pragmatique, le hobbit Leif qui se balade avec les sceaux... et ce personnage de roi fou, entre Shakespeare et Conan ! Hera, l'héroïne, sans être très originale, est attachante. La scène où elle escalade les montagnes est très belle. Et tous ces gens nous sont montrés dans un design japonais un peu raide et solennel. En vérité, j'ai été heureux de passer un moment chez ces brutes de Rohirrim. 

15 décembre 2024

Cthulhu Tenebris

Hier soir, il faisait froid, il faisait sombre, c'était le moment de déballer ma gamme Cthulhu Tenebris que j'avais commandée par foulancement il y a quelques mois. C'était vers la période de Noël, j'ai accroché au concept (lutter contre le mythe au IXème siècle, une période vraiment fascinante), j'ai tout acheté : le jeu, le supplément, la campagne (des profondeurs). J'ai tout reçu, bien plus tard, je n'étais pas dispo, j'ai entassé les jolis bouquins dans un coin et finalement, hier, je les ai regardés.


Je suis bon client pour les cthulhuteries en jeu de rôle. J'en achète plein, en anglais, en français, Kathulhu, les Encagés ou encore Cthulhu Confidential. Je suis le coeur de cible marketing pour les gens qui publient ces trucs : rôliste old school avec un revenu suffisant pour ne pas trop regarder au prix de tous ces bouquins. J'ai achété du Sans Détour à la pelle et je suis assez confiant dans ce que publient les XII singes (même si mon éditeur star, c'est Pelgrane Pres).

Alors, alors, Tenebris ? Lu auprès du feu en buvant un whisky ?

Et bien ce n'est pas terrible.

On a de jolis bouquins, bien faits, bien maquettés, avec des illustrations dark. On a du blabla historique pas trop mal fait, des cartes, etc. Rien de honteux. Mais en quoi est-ce que ça distingue d'un jdr de fantasy ambiance réaliste avec des horreurs indicibles ? Et bien... je ne saurais trop dire.

Je n'ai pas tout lu en détail et je serais heureux d'être contredit, mais j'ai eu l'impression que ces bouquins oubliaient d'être des livres de jeu de rôle s'intéressant au jeu. Voici ce que j'aurais aimé trouver dans le livre de base:

Découvez IXème siècle européen, un monde inconnu. La dissolution du rêve romain dans un monde en transformation

L'univers mental d'un européen du IXème siècle : dieux et démons

Jouer au IXème siècle, composez votre famille carolingienne

J'aurais aimé avoir quelques pages vie quotidienne et époque, à la façon des excellentes pages (et courtes !) écrites pour Te Deum par J.P. Jaworski, qui donnent envie de se plonger dans ce temps et de jouer.

A la place, le bouquin commence par des règles de création de perso sans aucun intérêt, sans aucune intro, aucune déclaration d'intention, aucune idée de ce que l'auteur (qui semble aimer ce qu'il fait vu le nombre de mots de pages de fluff qu'il a produites) veut faire à cette époque. Aucune idée de comment composer un groupe, aucune vision du mythe sous l'angle de l'époque... A aucun moment on ne dépasse le concept tel qu'énoncé dans l'appel à financement.

On dira que je suis peut-être casse-pieds et exigeant (heu, oui, c'est vrai, je le suis), mais j'attends d'un livre de jeu de rôle qu'il me donne envie de jouer.

Cthulhu invictus n'est pas parfait, mais sa série de scénarios donnait de bonnes idées de jeu. Cthulhu confidential contient de nombreuses et pertinentes notes historiques, des idées intéressantes sur le fait de jouer une femme ou un homme noir dans les années 30. Je n'achète pas du jeu de rôle pour recevoir une synthèse historique moyenne sur une époque - j'ai besoin d'une synthèse historique écrite dans l'idée de faire jouer.

Si je veux comprendre des trucs à l'Europe du haut moyen âge, je lirai plutôt Bruno Dumézil.

Allez, je cesse de m'agacer. Je vais essayer de lire la campagne située au Puy en Velay avant de tout vendre à prix cassé sur anibis.ch.