19 décembre 2023

Faire jouer les cinq supplices ?


L'Appel de Cthulhu correspond à ce que j'aime le plus faire jouer et jouer. On peut jouer avec un cadre historique réaliste, Cecci et moi aimons tout particulièrement la période de l'entre-deux guerres (même si nous avons joué aussi dans l'empire romain, en 1905 ou en 1990...) et je suis personnellement très fan de l'imaginaire fantastique lovecraftien, option puriste (opposé au pulp, que je n'aime pas du tout).

J'ai backé les Cinq supplices, production originale des (défuntes) éditions Sans-Détour, parce que je backe à peu près tout nouveau scénario ou nouvelle campagne pour l'AdC. Je l'ai lue rapidement quand je l'ai reçue, ai eu un peu de mal à me motiver à la faire jouer, puis j'ai lu la terrible chronique de Nébal (qui est pourtant un homme pondéré) et j'ai repoussé l'idée.

J'ai repris ma lecture après quelques années et l'envie de voyager ailleurs après un détour dans les Caraïbes. La chronique de Nebal est toujours là, la campagne a toujours plein de défauts, mais je me demande si quand même je ne pourrais pas en faire quelque chose.

Attention, cet article va spoiler à donf'. Ne le lisez pas si vous voulez jouer cette campagne !

Ce qui me gêne dans cette campagne :

- la campagne est assez clairement basée sur une cool série de parties jouées par l'auteur et l'implication des PJs est carrément floue parce qu'il manque la description des PJs de ses copains - une bande de mecs, BTW, si j'en crois les remerciements. Ca n'en fait pas obligatoirement un bon scénario pour les autres.

- C'est très pulp et c'est inspiré d'une nouvelle (skull face) de REH - je suis fan de REH, mais il n'est pas le roi de la finesse, c'est rien de le dire.

- Le méchant est clairement un clone de Fu-Manchu. Or, le concept du méchant Chinois maléfique qui veut devenir maître du monde ne me plaît pas plus que ça  - si on oublie Winnie l'Ourson. (attention, ref subtile pour échapper aux censeurs chinois qui me liraient)





Mais il y aussi des choses qui me plaisent :

- L'auteur a fait des recherches et il a pas mal de doc de base et d'idées.

- Il y a plein de photos dans les bouquins qui donnent envie de jouer ! (signature Sans-Détour)

- Les illustrations sont super cool.

- La Mandchourie en 1931, voilà un cadre excitant !

- Il y a une jolie idée, sous jacente et pas dite directement : le méchant est une sorte de prêtre de Cthlulhu et le grand céphalopode peut être aperçu en transparence derrière cette histoire. Or, je n'ai jamais fait jouer de scénario où le grand méchant soit celui-ci même qui donne son nom au jeu.

- l'empire des ombres et les rêves d'opium me paraissent propices à une dose d'étranges contrées du rêve, à condition d'avoir un/des PJs camés.

J'ai donc re-commencé ma lecture en me demandant si je pourrais en faire quelque chose. Comme transformer ce machin pulp en aventure onirico-horrifique en mode Corto Maltese contre les Profonds.

Et puis il y a des gens qui l'ont jouée et pour qui ça a bien marché


Alors je fais quoi ?

Mon principal problème à résoudre est... l'intrigue principale. En résumé : les PJs doivent empêcher le grand méchant de faire un rituel pour devenir maître du monde. Course-poursuite, bang bang, etc. Je comprends très bien que certain.e.s aiment ça, mais ce n'est pas ma came.

Derrière ça, de bonnes idées : le grand méchant (qui a un nom de vilain de pacotille) est un nationaliste. En fait, le complot, en parallèle de son aspect surnaturel, est un complot menant à l'avènement du Mandchoukouo. Et ça, c'est assez cool. Un conflit autour de la création d'un nouvel état idéal dans le N.E de l'Asie ça me botte pas mal.


Pas question de faire de Sayk Fong Lee un "gentil", mais une fois que je lui aurai trouvé un nom mandchou cool j'aimerais lui trouver des motivations intéressantes - peut être que je les découvrirai dans la suite de ma lecture ?

Quelques commentaires sur le début

Je n'ai lu jusque maintenant que le livret 1 (synthétique et bien fichu, à part ça) et le début du livret 2.

Des mini-scénarios d'implication, je ne retiendrai que la vente aux enchères (bonne scène) et l'ombre dans le noir, assez cool.

Pour le début du livret 2, le côté : "oh, un incendie, oh un rituel, oh une jeune fille...", ça ne marche pas du tout, mais c'est facile à corriger. Il suffit d'impliquer les PJs dans une enquête de la police sur la disparition d'une jeune fille de "diplomate" et on fait paraître la société secrète comme les "méchants", ce qui est bien mieux. Et à la fin, récompense, ils la sauvent du milieu du supplice !

Plus de lecture et plus d'éléments... plus tard peut-être.










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