29 juillet 2011

La romance de Ténébreuse, sur le blog d'Urgonthe


Je signale un très bon post sur le très bon blog d'Urgonthe, synthèse de lecture de l'ensemble de la romance de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley.

J'ai été un grand fan de cette série quand j'avais 17 ans, j'y ai découvert des personnages féministes, des personnages homosexuels, des brutes, des psykers, des écossais... Je crois bien avoir lu tous les livres recensés par Urgonthe et je n'en ai plus qu'un souvenir très flou. Je songe une fois tous les cinq ans à faire jouer des histoires dans cet univers de science-fantasy et je me demande si un background de jeu a déjà été publié (quelqu'un sait ?). Les lecteurs attentifs (très attentifs) auront noté qu'on voit des hommes-chats dans le Royaume Blessé. La lecture de ce post m'a rappelé d'où, à la base, ils venaient.
Je ne me sens pas tenté par une relecture. Mais ce sont de bons souvenirs... Merci Urgonthe !

La machine à explorer l'espace – Christopher Priest


Dans la très intéressante interview qu'il accord à Thomas Day dans Bifrost numéro 41, Christopher Priest dit qu'il lui a fallu plusieurs romans avant de trouver ses thèmes, son écriture, avant de découvrir l'écrivain qu'il est maintenant. Thomas Day propose Futur Intérieur comme premier roman du véritable Priest, lui dit (je crois) qu'il s'agit plutôt de la fontaine pétrifiante.

Ce n'est sans doute pas la machine à explorer l'espace.
Ce dernier est une variation amusante et pré-steampunk (il date de 1970...) sur deux romans de Wells : la machine à explorer le temps et la guerre des mondes. Si l'idée de départ est sympathique, j'attendais de Priest un peu plus qu'un pastiche laborieux de romance scientifique victorienne. Hommage fidèle, le roman colle à Wells jusque dans ses défauts: narration pauvre et personnages inconsistants. De plus, une fois compris que Priest ne dévierait pas de la ligne narrative wellsienne, la fin ne cause aucune surprise. Bref, une lecture amusante mais faiblarde, sans grande matière imaginative.

27 juillet 2011

éléments de campagne - 3 / Par delà les montagnes hallucinées


Ces vacances ont été l'occasion de bien avancer dans nos aventures antarctiques. La cité a été explorée, on croisé quelques anciens et quelques shoggoths... et l'aventure s'est acheminée vers une issue tragique. Comme dans les billets précédents, voici quelques impressions et conseils de jeu.


Attention, plus que jamais ce billet est truffé de spoilers concernant cette campagne. Si vous avez l'intention de la jouer un jour, ne lisez pas plus loin. Ou, comme dit l'Ordinateur (notre ami), "veuillez fermer les yeux en lisant ce passage".

La cité
L'arrivée à la cité est un grand moment. Le décor vide, immense et mystérieux suscite immédiatement des envies d'explorations. L'ambiance a été à l'enthousiasme scientifique, pendant environ deux jours, avant qu'un des membres de l'expédition disparaisse et que les nuages et le vent empêchent le passage du col dans l'autre sens.
Ce point permet de réguler les allées et venues des PJs à travers les montagnes. Mon idée était la suivante : même par vent fort, le passage en avion est possible. Les pilotes casse-cou le tenteront... mais avoueront qu'il y a des risques. Ca permet de faire des scènes avec des PJs ballotés dans le ventre d'un avion, des jets de pilotage stressés, pour finalement dire "on renonce... Pourvu qu'on ait assez de carburant pour les prochaines tentatives..."
Je n'ai pas utilisé le plan de la cité, j'ai plutôt disposé et inventé des lieux comme bon me paraissait en m'inspirant de ceux décrits dans le livre.
Quelques idées:
  • faire se poser plus loin l'avion de Lexington force immédiatement certains membres de l'expédition à tenter de le retrouver...
  • les brumes du soir on contraint les joueurs à se réfugier au camp tous les soirs... Et à trouver des gens volontaires pour passer la nuit dans les avions (pas fous, quand même!)
  • à chaque "traversée" de la cité, un jet de chance. Si échec grave, quelque chose s'effondre, on se retrouve plus bas, on risque de croiser quelque chose qui siffle et qui pue.
  • Rien de plus flippant qu'un coup de feu dans le lointain. Qui a tiré ? Pourquoi ? Sachant  que les radios ne marchent pas dans la cité...

Le saboteur
Là dessus j'ai l'impression que le scénario prenait plutôt les joueurs pour des c***. Il y a eu des sabotages tout le temps pendant le voyage, l'avion de Lexington disparait... Une fois à la cité c'est évident qu'iils deviennent complètement paranos ! (même sans faire jouer leur "sens du scénario...") Le saboteur a donc permis une scène de guet-apens nocturne (ils se sont doutés qu'il arriverait à la brume) très très stressante. L'intérêt c'est que après l'avoir descendu ils ont cru que tout serait plus facile... Alors que les difficultés commençaient.

Les monstres
Ils ont lu le récit de Dyer. Ils savent que les choses sont dans la cité et les Shoggoths en dessous. Ils ne sont pas allés en dessous, pas fous !!! Quant aux choses...
Un des PJs a fait le guet depuis le haut d'une tour. Il a fini par les voir passer dans le ciel et repérer leur planque. Il y a eu une scène fantastique de visite de la pouponnière (grande émotion) en l'absence des monstres.
Puis un enlèvement (un PNJ qui avait eu le tort d'aller faire une balade avec 1 seul copain...) et là, j'ai tourné le dos à une des idées du scénario. 
Un des joueurs a voulu discuter avec les choses, ce qui a marché car l'une de celles ci avait comme idée de convaincre les humains de leur fournir régulièrement des cerveaux en échange en échange de transferts technologiques. Les scènes d'approches ont été géniales, les choses sont des monstres terrifiants. Il y a eu des échanges d'objets posés sur la glace, puis des rencontres et des contacts. J'ai considéré que les choses étaient froides et rationnelles: elles ne sont que quatre. Les "singes chauds" ont des artefacts et une société. Ils peuvent donc nous fournir en échange de meilleurs artefacts.
Le contact a été très très très dérangeant pour le PJ qui a souhaité devenir interprète. Il a appris les techniques de tissage des choses, qui lui ont permis, à force d'échanger des concepts plus que des phrases...
Un des aspects intéressant à développer dans le scénario (présent dans la nouvelle) est l'empathie des humains pour ces êtres développés, qui ont des "enfants", une civilisation, une culture artistique puissante...

La plongée dans le passé
Le passage dans le "cinéma" a été un très grand moment. D'abord parce que 4 personnes sur les six présentes ce jour se sont retrouvées catapultées dans le passé, laissant les autres gérer les corps (avec le froid qu'il fait, des gens en catatonie ne sont pas évidents à superviser...). J'ai fait jouer l'aspect "extérieur" d'abord dans dire ce qui arrivait aux inconscients.
Les inconscients se sont retrouvés chacun à un moment différent (ça m'a permis de traumatiser les Allemands). Un PJ a plongé dans le scénario décrit mais avec toute liberté de jouer son hominidé et c'était très bien. Il a vu une chose noire (ce qui lui servira plus tard, face aux graines) et ensuite une chose du passé l'a repéré et a essayé de communiquer aussi. On jouera j'espère ce moment, un an plus tard, où la chose va réussir à échanger son corps avec celui du PJ. Ca permettra de faire jouer dans l'Abîme du temps après les Montagnes Hallucinées...

La tour et le sacrifice
J'aime beaucoup l'idée finale du scénario, mais pas tellement sa mise en oeuvre. J'ai enlevé la scène de poursuite en avion et l'enlèvement de Starckweather. Après avoir fouillé l'antre et observé les allées et venues des choses, les PJs ont compris assez vite que leurs deux disparus n'étaient pas là. Ils ont localisé la tour grâce à l'angle mort de la cité (de nombreux batiments ont un angle aveugle, tourné vers la tour) et en observant les phénomènes météorologiques. Il y a eu une expédition en avion dans le cyclone, une incroyable exploration de la tour, le mécanisme cristallin qui, par ses seules vibrations, a fait perdre l'esprit à quelques personnages, des PJs qui comprenaient peu à peu le fonctionnement du système. Puis la découverte des têtes encastrées dans le mécanisme. Là, l'horreur était à son comble, pas besoin de les pousser pour qu'ils arrachent les têtes... et cassent le mécanisme.
Toutefois, voici quelques points sur lesquels je me suis fortement distancié du scénario d'origine :
- le dieu noir. Présenter la force retenue sous la cité comme un "Dieu" m'a ennuyé parce qu'on tournait l'histoire vers une forme de fantasy alors qu'elle relève carrément de la SF. Je suis resté extrêmement flou sur cette force (qu'est-ce que les PJs peuvent comprendre d'un truc aussi énorme et aussi ancien ?). La comparaison venue à l'esprit des mes PJs a été que le système était comme une centrale nucléaire sous pression... Forme d'énergie, divinité destructrice, autre chose... Qu'importe, en fait, si on comprend que c'est très dangereux.
- quand le mécanisme se détériore, j'ai envoyé les tremblements de terre, mais... je n'ai pas fait de final hollywoodien du type "trouver une solution dans l'heure sinon le monde explose". L'esprit n'y était pas. Après tout, ce mécanisme a traversé bon an mal an quelques millions d'années, ce ne sont pas quelques pauvres explorateurs qui vont le foutre en l'air dans l'instant... La menace s'est accentuée, mais il allait falloir trouver une solution dans les mois à venir, pas tout de suite. Ils ont commencé par fuir, comme des dingues, puis par comprendre qu'il allait falloir envoyer quelqu'un. C'est là que les négociations ont vraiment commencé avec les choses. D'abord un des scientifiques s'est sacrifié après un atroce jeu psychologique (où dans un groupe de trois, on sait qu'un doit rester...), un autre a été condamné à rester pour causer avec les choses. Et le reste des scientifiques a accepté le marché : envoyer des hommes régulièrement (eux-mêmes, en fait), en échange de connaissances spéciales, pour la sauvegarde des Etats-Unis et de l'Allemagne. Quand les choses ont commencé à tourner comme ça, j'ai vu naître les prémices d'une campagne Delta Green...


Je raconterai la toute fin (les graines noires) et mes conclusions générales sur la campagne dans un dernier billet. Tout retour sur ce compte-rendu sera bien évidemment apprécié.


17 juin 2011

[copinage] Ithaque : moins vite, plus loin

Ithaque est un journal saisonnier, ça veut dire qu'il paraîtra toutes les saisons
Ithaque est un journal à l'ancienne, ça veut dire en papier
Ithaque est un joli travail graphique
Ithaque contient des gros articles intéressants, des dessins, des BDs et de la mise en page un peu bizarre
Ithaque contient des hashtags et des morceaux de twitter
Ithaque paraît en Suisse mais n'est pas du tout un journal local. D'ailleurs il est écrit de français
Ithaque est en papier épais, il ne déparera pas sur votre table design, il survivra longtemps dans votre pile à lire, il vous permettra de faire des avions de papiers durables
Ithaque contient, mais c'est anecdotique, une nouvelle de fiction que vous avez pu entendre ici (mais le texte en a été révisé).


Vous pouvez le feuilleter, lire le sommaire, le commander ici.



14 juin 2011

éléments de campagne - 2 / Par delà les montagnes hallucinées

Pour faire suite à ce billet, quelques idées de campagne sur les montagnes hallucinées.



Une nouvelle fois, les lignes qui suivent contiennent des spoilers. Comme on dit à Paranoïa : "veuillez fermer les yeux en lisant ce passage".

Nous sommes donc arrivés en Antarctique, avons installé le camp de base, découvert le camp de Lake et passé les montagnes...

La partie découverte du camp de Lake, avec les lieux à fouiller et la révélation des horreurs fonctionne très bien. Un effet constaté parmi mes PJs : le déni de réalité. Ils comprennent que les affreux machins sont à l'origine de la mort des scientifiques, mais ils ne veulent pas l'admettre, ils refusent de le considérer comme un fait puissant peser sur leurs actions ultérieures. Ils le comprennent mais ne l'acceptent pas.
Quelques-uns des visiteurs du camp, toutefois, demanderont à être rapatriés au camp de base. J'ai décrit l'atterrissage sur la piste du camp de Lake comme difficile et j'ai fait jeter des dés aux pilotes à chaque fois: chaque arrivée des avions avec le ravitaillement était donc une fête et un suspense...


Les PNJs
Une des grosses difficultés de cette campagne, encore accentuée par la manière dont je la joue, est de donner vie aux PNJs.
Voici ceux que j'utilise le plus :
  • Starkweather, bien sûr. Hâbleur, brouillon, mais très énergique et charismatique. C'est lui qui fait bouger les choses quand il faut qu'elles bougent.
  • Nils Sorensen : guide polaire norvégien sinistre et pessimiste. Le préféré de Moore.
  • Sam Winslow : j'ai en déjà parlé. Un vrai Sherlock Holmes, prétentieux, qui ne peut pas s'empêcher de l'ouvrir...
  • Charles Myers : jeune archéologue complètement fou de théories sur le continent Mu et les civilisations lémuriennes. Autant dire que dans la cité, il s'éclate. Comme il a une bonne condition physique, il est devenu le scientifique le plus proche de Moore.
  • Douglas Halperin : le pilote le plus calme, le plus froid et le plus compétent.
  • Charlene Whitstone : une femme avec du cran, spécialiste de la flore, qui se retrouve, dans la suite de Lake, a devoir tronçonner des créatures... heu... bizarres.

Plus quelques-uns de ma création :
  • James P. Garfield : paléontologue, un assez vieux monsieur et un des collègues proches de Moore (je vous rappelle que Moore a viré une partie des PNJs officiels pour recruter des gens en qui il avait confiance). Garfield est un homme délicat et sensible, très heureux d'avoir trouvé les fossiles au camp de Lake et ne voulant jamais entendre parler des "machins".
  • Meteor Drake : le pilote casse-cou et talentueux, un vrai héros à l'américaine, le pendant hollywoodien de Baumann.

Les concurrents
J'ai un peu de mal avec le personnage de Lexington. Pour moi, elle est folle, elle voyage dans un rêve, à la poursuite d'image vues dans le livre de Pym avant qu'il soit volé. Elle cherche à rejoindre son père, à sa façon, et c'est cette obsession irrationnelle qui la pousse vers la destruction.
Les Allemands m'ennuyaient aussi pas mal, mais j'ai trouvé un biais pour les interpréter. Pour répondre aux remarques de Ricky, j'ai pensé qu'ils disposaient du texte Dyer mais que celui-ci était codé à l'intention de Moore... Donc illisible. Franz Uhr est un excellent cryptographe, il a trouvé avec acharnement un moyen de casser partiellement le code. Il devine que ça parle de sang, et d'une "cité", mais il ne connaît pas les détails. Les Allemands remettent donc le manuscrit à Moore pour plusieurs raisons:
  • pour pouvoir accéder au camp de Lake (Moore le leur interdisait fermement ! il a même ordonné qu'on mette des futs sur la piste)
  • par éthique (Uhr et Meyer ne sont pas des salauds, ça les ennuie d'avoir en leurs mains un document volé)
  • pour savoir ce qu'il contient...
J'ai joué Meyer comme un type intelligent, cordial et rigide. Wallace (le photographe, qui est juif) est persuadé que c'est un affreux nazi, ce qui n'est pas vrai. Mais au final, il est assez antipathique.
Uhr, lui est un vieux bonhomme un peu fou, drôle, plein d'auto-dérision. Meyer doit le retenir de "faire des bêtises" (comme raconter tout ce qu'il savent du livre de Pym à Moore...)

Le personnage de Uhr m'a permis de trouver le thème profond de cette campagne, qui est une histoire sur le rêve. Le pôle, blanc, comme une surface vierge sur laquelle chacune des équipes, chaque personnage projette un rêve insensé qui le décolle peu à peu de la réalité. Pour Uhr, trouver les Tsalali, les "Traumenschen". Pour Lexington, son père. Pour Starckweather, la gloire, etc. Malheureusement pour eux tous, la cité va les faire plonger encore plus loin dans le rêve...

Les relations entre équipes ne se sont pas du tout développées comme indiqué dans le scénario. Starkweather et Moore ont aidé Lexington du bout des doigts et ne se sont pas alliés avec elle, ils se méfient d'elle et la considèrent comme une folle. Ils ont refusé aux Allemands l'accès au camp de Lake, etc. Les trois expéditions ont toutefois fait alliance, sous la direction de Starkweather, avant de passer vers la cité...

Au sujet des Anciens :
J'ai considéré que les PJs n'avaient pas de connaissance occultes en Mythe. Moore est membre de la société des professeurs de Miskatonic mais il a toujours considéré ces élucubrations sur le nécronomi-truc avec méfiance. Il refuse donc l'appellation "Anciens" de Lake. Les choses ont donc été baptisées : 
"les spécimen de Lake", ou "les machins" (par le reste de l'équipe), et plus tard "les Maîtres" (un PJ sensible, dans la cité, s'est rendu compte qu'ils étaient quand même drôlement puissants).
Leur nom scientifique temporaire est "Atticus Antenatus" (en hommage à Lake). Ils ne sont pas photographiables facilement, leur matière particulière troublant les rayons lumineux et voilant partiellement les pellicules. Je reviendrai dans un post ultérieur sur mes idées pour les jouer...

Plus tard, je reviendrai sur la cité, les tempêtes électro-magnétiques, les Anciens, etc.


7 wonders, Cargo noir...

Ce billet est d'un type un peu inhabituel sur ce blog, mais je ne fais qu'imiter Martin Vidberg ou bien Effelle, qui publient parfois ce genre de choses.

Ce week-end de Pentecôte, nous sommes partis en famille à un week-end organisé par l'association Fête Vaud Jeux. Le concept du week-end était simple : plusieurs dizaines de personnes rassemblées dans un grand chalet genre colonie de vacances, des repas en commun et des centaines de jeux de plateau à disposition des petits et des grands. Merci aux organisateurs, le concept est excellent !


Cecci et moi avons pu ainsi essayer en compagnie des petites k une série de jeux pour moins de cinq ans, du Verger à Docteur Hérisson, en passant par Hop hop hop, ce dernier m'ayant particulièrement séduit. Mais nous avons pu aussi essayer quelques jeux pour grands...

Cargo noir
Cargo noir est un joli jeu avec du très beau matériel, sur un thème amusant : des familles maffieuses se font concurrence pour acheter et revendre les marchandises de contrebande disponibles dans les ports. Les dessins sont amusants, le matériel est évocateur et les mécanismes de jeu entraînent une action rapide et agressive, tout rafler, tout revendre et s'acheter une grande villa sur la côte ! Les règles ont leurs subtilités mais elles sont remarquablement bien expliquées. (chez Days of wonder). J'ai appris sur le blog de l'excellent Bruno Faidutti qu'il s'agissait à l'origine d'un jeu de commerce entre grecs et phéniciens, et que c'est l'éditeur qui a relooké l'ensemble en jeu de contrebande frénétique. Il a bien fait, les mécanismes collent tout à fait avec le thème du jeu.


7 wonders
Dans ce jeu de cartes, on construit une civilisation (à la façon du jeu vidéo éponyme) en accumulant des ressources, en créant des bâtiments, des armées, etc. Les règles du jeu sont si complexes que nous avons failli renoncer à l'essayer, malgré la bonne volonté de notre guide... Mais une fois le jeu lancé il s'avère très amusant, simple à jouer et plein de subtilités. Des plus, les parties sont courtes et intenses. Une vraie réussite ! La matériel est léché, assez impersonnel mais clair et facile à manipuler.  

Rattlesnake 
Les deux jeux précédents étaient des jeux aux stratégies un peu subtiles. Rattlesnake, lui, est un "petit jeu" aux règles toutes bêtes mais très drôle : les joueurs (2, 3 ou 4) ont en main des "oeufs" de serpent en métal. Le plateau représente des serpents de couleurs différentes, emmêlés. Chaque joueur à son tour jette un dé aux faces colorées : il doit poser un "oeuf" sur un serpent de la couleur tirée. Jusque là, simple, non ? Sauf que... les "oeufs" sont des aimants très puissants, qui bougent et se collent l'un à l'autre au moindre geste maladroit, voire au moindre souffle. Et si deux oeufs s'agglutinent pendant votre tour de jeu, vous les ramassez et les reprenez en main. Et c'est parti pour des gestes infiniment lents, à regarder trembler les oeufs déjà posés comme vous tentez de poser votre quatrième oeuf sur ce damné serpent rouge...



13 juin 2011

Tristan Lhomme - écrire pour le jeu de rôle

Encore une fois, grâce aux corbeaux de-chez-Smith-d'en-face, j'ai découvert ce très curieux entretien, qui a causé chez moi une étrange bouffée de nostalgie.
En 1988, j'avais treize ans et j'ai découvert un magazine qui parlait de ma grande passion du moment : ce magazine, c'était Casus. Je le lisais de bout en bout, des articles wargame jusqu'à l'ours. J'y ai découvert mes jeux préférés, une bonne partie de mes lectures favorites et même certaines de mes inspirations musicales. Je l'ai lu jusqu'à sa disparition. J'ai parfois lu la V2 des années 2000, par nostalgie. J'y ai même publié des bricoles.
Et dans ce magazine que j'ai tant aimé, j'avais repéré la signature d'un type intelligent, qui écrivait de bons articles et des scénarios encore meilleurs. Ce type, c'était Tristan Lhomme, un personnage un peu mythique, dont j'ai fait jouer une bonne partie des histoires, et qui a écrit plusieurs de mes suppléments de JdR préférés : Selenim, les Vend'hyss, les Ashragor... Dans l'entretien-fleuve lié plus haut, on apprend des choses sur sa vie, son enfance, sa carrière à Casus et hors de Casus, sa façon d'écrire des scénarios... Je me suis toujours demandé pourquoi il n'était pas devenu romancier. L'entretien vous l'expliquera. Et puis j'ai fini par croiser Tristan, sur un GN, bien sûr, et j'ai découvert qu'il s'agissait d'un être humain attachant et normal.


Faire cet entretien (qui fait suite à celui, très intéressant, avec Didier Guiserix), évoquer les années Casus, est un curieux travail de mémoire. Je ne sais pas quoi en penser, je me méfie de la nostalgie, des souvenirs qui frappent au coeur. Souvenirs d'un monde effacé et transformé par l'arrivée d'Internet...
Je crois toujours que le jeu de rôle sur table est une activité originale et puissante et de tous mes loisirs celui qui a le plus profondément changé ma vie. Certaines personnes savent écrire pour le jeu de rôle : écrire des suppléments, des scénarios, rassembler des informations et des idées pour donner aux autres envie de jouer (je ferai peut-être un jour un post sur mes jeux et suppléments préférés, pour vous donner une idée). Et si une personne, plus que toute autre dispose de ce talent, car c'en est un, c'est bien Tristan. Ca m'a fait de la peine de savoir qu'il ne jouait plus. Tiens, pour la peine, je vais retourner aux montagnes hallucinées