07 avril 2011

Par delà les montagnes hallucinées – jeu de rôle

Une fois n'est pas coutume, je vais évoquer ici un achat rôliste. Je me suis fait un joli cadeau en m'offrant l'édition française de la fameuse campagne de l'Appel de Cthulhu, Beyond the moutain of madness. Le synopsis du scénario est excitant : en 1933, trois ans après la fameuse expédition scientifique relatée par Lovecraft dans sa novella, une nouvelle expédition s'élance vers l'Antarctique, vers les montagnes Miskatonic et le mystérieux haut-plateau au-delà. La campagne décrivant cette aventure est un monstre : 450 pages de scénario écrit petit, 160 pages d'annexes et d'aides de jeu. Des heures et des heures de jeu en perspective...


En premier lieu, il faut féliciter les éditions Sans Détour pour ce travail de traduction/adaptation. Le livre français est magnifique, bien mis en page, maquetté, illustré de photos d'époque. Le texte est bien traduit, bien relu (vu la taille du truc, il y a étonnamment peu de coquilles). Pour le simple fan amateur de livres, l'achat vaut le coup. On peut lire cette campagne comme un roman. Au programme : une expédition antarctique (avec des avions) ! Des terres hostiles ! Des lieux étranges et inconnus ! Et une plongée face aux horreurs du mythe !

Les aides de jeu sont remarquables de détail : guide de survie en Antarctique plein d'infos intéressantes, description du système d'écriture des Anciens, plans et caractéristiques techniques de tous les bateaux et avions impliqués, etc.



Maintenant, la campagne en elle-même. Je l'ai lue, je ne l'ai pas encore fait jouer, j'envisage pour ça un dispositif un peu expérimental dont je parlerai ici s'il se concrétise. (attention, les lignes qui suivent peuvent contenir un peu de spoiler sur le concept de cette campagne). Les critiques de ce monument sont soit impressionnés par l'aura mythique de la plus grosse campagne jamais écrite pour l'AdC, soit ils sont très critiques sur les points suivants : linéarité du scénario, manque de possibilité d'actions des PJs, baladés dans le film par les PNJs commandant l'expédition, gestion de la quarantaine de PNJs présents tout au long du scénario.
Après ma lecture, ces critiques sont justifiées, mais pas rédhibitoires comme on va le voir par la suite.
Cette campagne est l'illustration d'un certain jeu de rôle à la papa, comme je le disais chez HuMu. La campagne est riche en informations matérielles, en plans de lieux à explorer/cartographier, en caracs de PNJs et de monstres... Elle est faite pour y insérer des PJs venus d'autres aventures, la motivation et les relations des PNJs entre eux sont à peine décrites et surtout pas utilisées dans le scénario, il n'y a aucun guide, aucun conseil pour gérer cette masse de gens. En fait, la campagne est écrite sans faire assez confiance aux joueurs et à leur implication.
Comment contourner ces critiques ?
La plus redoutable concerne le rôle d'exécutant des PJs. Une solution pour éviter ça, que je compte essayer : leur confier le rôle et Starkweather et/ou Moore ! (et pour savoir ce qu'il y a dans la tête d'un leader d'expédition antarctique, lire les livres de Byrd, voir billet suivant). Les rôles des chefs comprennent en plus quelques situations humaines intéressantes : le côté hâbleur de S., les relations de Moore avec ses prédécesseurs. Pourquoi garder ces tourments pour des PNJs ?
La linéarité du scénario est inévitable au vu de son sujet. La fin, toutefois, en est très ouverte et met en scène des dilemme et des choix intéressants et une puissante confrontation à l'inconnu.
Pour les PNJs, il manque selon moi les infos suivantes : classes sociales des gens (ça influence beaucoup les relations dans ce genre d'expédition), identification d'une demi-douzaine de fortes-têtes pour animer l'histoire (je suggère Sykes, un des maîtres chiens, un ou deux scientifiques, un pilote...), et d'une demi-douzaine de boulets (le récit d'expéditions montre qu'elles contiennent toujours un paquet de gens qui, en fait, n'ont rien à faire là et qui ralentissent les autres, tombent malades, ou sont juste pleinement incompétents...) pour faire naître quelques saines et réalistes tensions.
Je compte essayer d'utiliser l'idée vue dans des forums : créer des cartes (en carton fort) contenant les principales infos sur chaque PNJ, à communiquer aux joueurs.

Avec tout ça, cette campagne me paraît très jouable. Même si le niveau de détail et de recherche des auteurs et traducteurs est remarquable, elle n'est toutefois pas "prête à l'emploi" et nécessite un sérieux boulot de mise en route et d'appropriation. Mais quelle promesse de jouer de façon réaliste une expédition antarctique des années 30 et de retrouver les traces dévastées de l'expédition Dyer/Lake !

4 commentaires:

  1. Intéressant, tes suggestions pour la mise en place.
    A propos de la remarque sur la linéarité de la campagne qui revient souvent, j'ajoute que ce n'est pas forcément un travers. La linéarité ressentie par le MJ à la lecture n'est pas un problème. Ce qui l'est, c'est la linéarité ressentie par les joueurs au cours de la partie.

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  2. Oh là il y a quand même de la bonne vieille linéarité des familles : préparer l'expédition, monter sur le bateau, monter le camp de l'expédition... C'est piloté par le plan de l'expédition antarctique. En même temps, on n'a pas trop envie de demander aux joueurs de concevoir une telle expédition, c'est un boulot pour les vrais explorateurs, pas pour les gens qui veulent jouer aux explorateurs.

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  3. Si tu vas de l'avant avec la campagne, je suis intéressé par des billets sur ton expérience de jeu. Car j'avoue que moi, elle me paralyse, cette campagne. C'est vraiment à l'opposé de ce que j'aime maîtriser.

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  4. Michaël Croitoriu23 juin, 2011 23:32

    Si jamais l'envie de communiquer les sources Internet te venait, je serais mille fois preneur. Après tout, j'ai encore six mois devant de préparatifs avant de lancer la campagne... Mais si ces fameux forums et/ou sites peuvent m'éviter les plus gros travers, ou mieux, accélérer ma préparation, je te serais bien évidemment redevable !

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