The Howl of the Chimeras est un livre de scénario d’environ 200 pages pour L’Appel de Cthulhu, publié par l’éditeur espagnol Shadowlands Games et écrit par Albert Estrada. De manière intéressante, Shadowlands Games publie à la fois en anglais et en espagnol.
Le livre contient un seul scénario, prévu pour trois personnages prétirés : de jeunes gens de la bonne société qui séjournent dans le château — ou établissement de cure — de Lord Amadeus Dewar, l’oncle de l’un d’entre eux.
C’est un scénario de mystère plus que d’enquête, mêlant angoisse, horreur psychologique et body horror… Destiné, selon l’auteur, à être joué en une seule grosse session (et je suis d’accord avec lui).
Comme les lecteurs de ce blog le savent, je suis un très bon client pour les publications de Cthulhuteries en tout genre. J’ai soutenu le financement participatif du PDF, j’y ai jeté un coup d’œil (joli, épais, plein d’illustrations), puis je l’ai rangé sur mes étagères virtuelles.
Puis, comme j’anime régulièrement des scénarios de JdR lors des week-ends Holygames (www.holygames.ch), je me suis dit que celui-ci pourrait être un bon candidat pour un one-shot en soirée, à condition de bien préciser qu’il s’agit d’un jeu à thème adulte (ça aurait été embarrassant de voir arriver à ma table des joueurs de douze ans).
J’ai donc ressorti le bouquin et pris des notes.
Premiers éléments : l’histoire de base, mêlant emprise et hallucinations, est assez complexe à mettre en œuvre. Le livre la développe toutefois avec précision, définissant les drames du passé, les relations entre les prétirés, etc. Les PNJ sont détaillés et illustrés, leurs motivations sont explicitées.
Le manoir de Lord Dewar est décrit avec de nombreux détails : évocation de chaque pièce, indices, visions, etc. L’auteur invite le MJ à distribuer aux joueurs le plan en 3D isométrique des étages du manoir. J’ai songé à en faire de beaux tirages couleur, puis j’ai renoncé, me disant que le jeu de rôle en mode bac à sable tournerait vite au point and click, ce qui n’est pas tout à fait ma vision du JdR.
Parmi les qualités de ce scénario : plein, plein d’idées. Le concept d’origine (que je ne spoile pas), le personnage de Lord Dewar, plutôt bien écrit, la relation au surnaturel et à la folie. De nombreux moments réellement dérangeants vécus par les PJ, mêlant souvenirs traumatiques et juxtapositions troublantes. L’atelier du peintre, la main bandée, le lucky penny, les rêves : autant de moments pour créer de véritables vertiges chez les joueuses.
En revanche, je pense que c’est un scénario difficile à faire jouer. Il me paraît très important, en début de séance, de préciser le cadre, le ton et ce qu’on attend de la partie.
L’auteur a une idée très précise de ce que doit être la scène finale. Comme je n’avais aucune idée de la manière d’y parvenir, j’ai laissé, les deux soirs où j’ai fait jouer le scénario, les PJ créer la leur.
Le matériel est très dense. Je pense que l’auteur a raison de dire qu’il s’agit d’un one-shot (il ne faut pas laisser retomber la tension), mais le mener en 3 h / 3 h 30 nécessite une très bonne gestion du rythme et un peu d’acrobatie narrative (oui, j’aime les concepts aux noms absurdes). MJs débutants, s’abstenir !
Enfin, je ne voulais pas me limiter aux trois prétirés.
J’ai donc créé un système de création de personnages pour générer trois membres de la gentry (proches des prétirés) et deux domestiques qui leur sont liés et embarqués dans la même galère. Passer 30 à 45 minutes en début de séance pour créer les persos permet de les pimper, de les adapter aux joueuses et de bien connaître le groupe avant de commencer. J’ai laissé, à chacune des deux séances, les joueuses inventer des détails, des relations… pour chacun des PJ.
Enfin, pour garantir le rythme, j’ai placé cinq des masques dans différentes pièces du manoir, plus ou moins visibles (les lecteurs du scénario comprendront).
The Howl of the Chimeras est une production intéressante. Elle n’est pas lovecraftienne ; elle se rapproche plutôt des films de Guillermo del Toro, comme L’Échine du diable ou Le Labyrinthe de Pan. Appel de Cthulhu est ici interprété comme du JdR « new weird », et ça me va très bien. Le scénario est malin, riche, pas très bien structuré et demande pas mal de travail. Je l’ai trouvé difficile à mener, mais il offre de belles récompenses !
P.S. : si vous voulez le faire jouer, contactez-moi : je peux partager le système de création et quelques autres idées.
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