Le
jeu de rôle « sur table » est une pratique vieille d’une quarantaine
d’années, si on la fait débuter avec la publication de Donjons & Dragons, en 1974. Dans la forme la plus classique de
cette activité, un petit groupe d’amis se rassemble dans un endroit tranquille.
L’un d’eux, le meneur de jeux, prépare la structure (ouverte) d’un récit, dont
les autres joueurs vont incarner les personnages, construisant l’histoire à
travers un dialogue à la forme assez libre. Si la réflexion sur le jeu de rôle a
atteint le monde universitaire, peu de livres existent qui s’adressent au grand
public des joueurs et traitent non pas d’un jeu en particulier, mais du jeu de
rôle en général.
Mener des parties de jeu de rôle est un
recueil d’articles abordant un grand nombre de sujets du savoir-faire
rôlistique, à savoir comment, en tant que meneur de jeu, animer des parties
agréables, intéressantes et mémorables. Le livre ne se vend pas explicitement comme
tel (et c’est un tort), mais sa lecture est tout à fait recommandable pour les
meneurs débutants. On y trouve nombre d’évidences (Organiser des parties, enseigner un jeu, commencer…) que j’ai
rarement vues abordées ailleurs. Les articles sont longs, fouillés, et
explorent une belle gamme de sujets. Les plus « classiques » (improviser, décrire, incarner des PNJs,
jouer en musique) n’apprendront que
peu de choses aux meneurs expérimentés, mais même ceux-ci trouveront leur
bonheur dans les articles les plus théoriques : rassembler et diviser, dompter la linéarité, animer les scènes
spéciales… J’ai aussi été intéressé par les articles sur le jeu procédural
(avec génération de donjon semi-aléatoire), le jeu à distance, ou les
techniques de narration partagée.
Le
livre est sérieux, touffu, bien dirigé, avec une approche quasi-universitaire.
Tout meneur de jeu trouvera des idées et des techniques à y piocher, amenées
sans dogmatisme avec la volonté affichée de théoriser un peu notre pratique
pour enrichir l’expérience de tous.
Je
regrette toutefois que le livre ne se soit pas encore plus tourné vers les
débutants. La mise en page est austère, les exemples rares, les illustrations
absentes. Sérieux, mais pas très attirant, donc pas évident à recommander. De
même, le livre est basé sur la conception « classique » du jeu (un
meneur prépare une partie en avance pour un petit groupe de joueurs). Même s’il
permet des incursions vers des façons plus modernes et expérimentales de jouer
(jeu à distance, Old school renaissance…), il ne va pas au fond de cette
pratique classique. Voici quelques titres d’articles que j’aurais aimé y
lire : Que faites-vous ? :
passer et reprendre la parole, relations
de personnages et relations de joueurs, utiliser
et dépasser le cliché : la construction d’un imaginaire commun. Mener pour des enfants, faire croire à son univers, mener une histoire en temps contraint…
Bref,
mener des parties de jeu de rôle est une lecture passionnante, mais il reste de
la matière à traiter ! A quand un tome 2 ?