Pour faire suite à ce billet, quelques idées de campagne sur les montagnes hallucinées.
Une nouvelle fois, les lignes qui suivent contiennent des spoilers. Comme on dit à Paranoïa : "veuillez fermer les yeux en lisant ce passage".
Nous sommes donc arrivés en Antarctique, avons installé le camp de base, découvert le camp de Lake et passé les montagnes...
La partie découverte du camp de Lake, avec les lieux à fouiller et la révélation des horreurs fonctionne très bien. Un effet constaté parmi mes PJs : le déni de réalité. Ils comprennent que les affreux machins sont à l'origine de la mort des scientifiques, mais ils ne veulent pas l'admettre, ils refusent de le considérer comme un fait puissant peser sur leurs actions ultérieures. Ils le comprennent mais ne l'acceptent pas.
Quelques-uns des visiteurs du camp, toutefois, demanderont à être rapatriés au camp de base. J'ai décrit l'atterrissage sur la piste du camp de Lake comme difficile et j'ai fait jeter des dés aux pilotes à chaque fois: chaque arrivée des avions avec le ravitaillement était donc une fête et un suspense...
Les PNJs
Une des grosses difficultés de cette campagne, encore accentuée par la manière dont je la joue, est de donner vie aux PNJs.
Voici ceux que j'utilise le plus :
- Starkweather, bien sûr. Hâbleur, brouillon, mais très énergique et charismatique. C'est lui qui fait bouger les choses quand il faut qu'elles bougent.
- Nils Sorensen : guide polaire norvégien sinistre et pessimiste. Le préféré de Moore.
- Sam Winslow : j'ai en déjà parlé. Un vrai Sherlock Holmes, prétentieux, qui ne peut pas s'empêcher de l'ouvrir...
- Charles Myers : jeune archéologue complètement fou de théories sur le continent Mu et les civilisations lémuriennes. Autant dire que dans la cité, il s'éclate. Comme il a une bonne condition physique, il est devenu le scientifique le plus proche de Moore.
- Douglas Halperin : le pilote le plus calme, le plus froid et le plus compétent.
- Charlene Whitstone : une femme avec du cran, spécialiste de la flore, qui se retrouve, dans la suite de Lake, a devoir tronçonner des créatures... heu... bizarres.
Plus quelques-uns de ma création :
- James P. Garfield : paléontologue, un assez vieux monsieur et un des collègues proches de Moore (je vous rappelle que Moore a viré une partie des PNJs officiels pour recruter des gens en qui il avait confiance). Garfield est un homme délicat et sensible, très heureux d'avoir trouvé les fossiles au camp de Lake et ne voulant jamais entendre parler des "machins".
- Meteor Drake : le pilote casse-cou et talentueux, un vrai héros à l'américaine, le pendant hollywoodien de Baumann.
Les concurrents
J'ai un peu de mal avec le personnage de Lexington. Pour moi, elle est folle, elle voyage dans un rêve, à la poursuite d'image vues dans le livre de Pym avant qu'il soit volé. Elle cherche à rejoindre son père, à sa façon, et c'est cette obsession irrationnelle qui la pousse vers la destruction.
Les Allemands m'ennuyaient aussi pas mal, mais j'ai trouvé un biais pour les interpréter. Pour répondre aux remarques de Ricky, j'ai pensé qu'ils disposaient du texte Dyer mais que celui-ci était codé à l'intention de Moore... Donc illisible. Franz Uhr est un excellent cryptographe, il a trouvé avec acharnement un moyen de casser partiellement le code. Il devine que ça parle de sang, et d'une "cité", mais il ne connaît pas les détails. Les Allemands remettent donc le manuscrit à Moore pour plusieurs raisons:
- pour pouvoir accéder au camp de Lake (Moore le leur interdisait fermement ! il a même ordonné qu'on mette des futs sur la piste)
- par éthique (Uhr et Meyer ne sont pas des salauds, ça les ennuie d'avoir en leurs mains un document volé)
- pour savoir ce qu'il contient...
J'ai joué Meyer comme un type intelligent, cordial et rigide. Wallace (le photographe, qui est juif) est persuadé que c'est un affreux nazi, ce qui n'est pas vrai. Mais au final, il est assez antipathique.
Uhr, lui est un vieux bonhomme un peu fou, drôle, plein d'auto-dérision. Meyer doit le retenir de "faire des bêtises" (comme raconter tout ce qu'il savent du livre de Pym à Moore...)
Le personnage de Uhr m'a permis de trouver le thème profond de cette campagne, qui est une histoire sur le rêve. Le pôle, blanc, comme une surface vierge sur laquelle chacune des équipes, chaque personnage projette un rêve insensé qui le décolle peu à peu de la réalité. Pour Uhr, trouver les Tsalali, les "Traumenschen". Pour Lexington, son père. Pour Starckweather, la gloire, etc. Malheureusement pour eux tous, la cité va les faire plonger encore plus loin dans le rêve...
Les relations entre équipes ne se sont pas du tout développées comme indiqué dans le scénario. Starkweather et Moore ont aidé Lexington du bout des doigts et ne se sont pas alliés avec elle, ils se méfient d'elle et la considèrent comme une folle. Ils ont refusé aux Allemands l'accès au camp de Lake, etc. Les trois expéditions ont toutefois fait alliance, sous la direction de Starkweather, avant de passer vers la cité...
Au sujet des Anciens :
J'ai considéré que les PJs n'avaient pas de connaissance occultes en Mythe. Moore est membre de la société des professeurs de Miskatonic mais il a toujours considéré ces élucubrations sur le nécronomi-truc avec méfiance. Il refuse donc l'appellation "Anciens" de Lake. Les choses ont donc été baptisées :
"les spécimen de Lake", ou "les machins" (par le reste de l'équipe), et plus tard "les Maîtres" (un PJ sensible, dans la cité, s'est rendu compte qu'ils étaient quand même drôlement puissants).
Leur nom scientifique temporaire est "Atticus Antenatus" (en hommage à Lake). Ils ne sont pas photographiables facilement, leur matière particulière troublant les rayons lumineux et voilant partiellement les pellicules. Je reviendrai dans un post ultérieur sur mes idées pour les jouer...
Plus tard, je reviendrai sur la cité, les tempêtes électro-magnétiques, les Anciens, etc.